20 dicembre 2008

Sport e WiiFit - non basta ma fa bene

Panariello che gioca a tennis davanti al televisore può essere equiparato a una vera e propria attività sportiva? Il quesito nato dal bombardamento televisivo dell'ultimo spot di videogiochi si è trasformato in dibattito scientifico. Il successo del videogame Wii Nintendo, infatti, ha attirato l'interesse dei medici dello sport fin dal suo lancio, per le possibili ricadute positive sull'eventuale incremento dell'attività fisica nella popolazione. L'attenzione sulle modalità da considerare per incrementare le motivazioni alla pratica sportiva nei differenti obiettivi - il fitness (lo stare in forma), il wellness (il benessere psico-fisico) e l' health care (la prevenzione del rischio sanitario in senso stretto) - è avvalorata dai dati ISTAT del 2006 che dimostrano come due italiani su cinque non svolgono alcuna attività fisica e che dai 15 anni l'interesse per la pratica sportiva diminuisce fino ad assistere, a partire dai 25 anni, ad una discesa sempre più ripida dei praticanti. A partire dai 65 anni il livello di pratica sportiva scende sotto il 9% e tra la popolazione di 75 anni l'attività sportiva presenta un valore pari a circa il 2,8%. Da sottolineare il dato ISTAT che riferisce le principali motivazioni di chi non fa sport: la mancanza di tempo e di spazi liberi, i costi elevati.
Il disporre di uno strumento che fa della sua praticità una chiave di soluzione potrebbe aprire ulteriori orizzonti nel panorama dei programmi di "sport per tutti". Generazioni di medici e di fisiologi, abituati a consigliare sport, attività all'aria aperta, e soprattutto distacco da ogni forma di sedentarietà, sono stati in parte presi in contropiede. L'interrogativo posto dallo sviluppo dei videogiochi è banale, ma non di immediata soluzione. Si tratta di una vera e propria attività fisica? Consente ricadute positive per la prevenzione di patologie legate agli stili di vita? I dati scientifici attualmente a disposizione sono scarsi, ma alcune ricerche pubblicate su riviste internazionali consentono di affermare che i giochi attivi della nuova generazione determinano un dispendio energetico sensibilmente più elevato rispetto ai giochi sedentari, ma non tale da essere equiparabili alla pratica di una disciplina sportiva. A tale proposito uno studio pubblicato lo scorso luglio sul British Journal of Sports Medicine riporta che l'energia utilizzata durante la riproduzione attiva dei giochi sportivi Wii non è sufficiente a sostituire la dose giornaliera raccomandata di esercizio fisico nei bambini. Un altro studio ha riferito come giocare con il nuovo videogame per brevi periodi di tempo sia simile ad una moderata attività fisica tradizionale come camminare, saltare e correre. Aspetto non trascurabile in considerazione del fatto che 3 bambini su 10 (cioè il 30%) sono in sovrappeso e 1 su 10 (cioè il 10%) è obeso. Ulteriori studi sono stati recentemente indirizzati ad ambiti diversi di utilizzo di Wii, quale la neuroriabilitazione, con risultati di carattere funzionale positivi e duraturi, o in campo ortopedico ove è stato evidenziato il rischio traumatico derivante dell'utilizzo improprio del videogioco.
Con tutti i limiti propri di un'attività svolta dentro le mura di casa, per di più davanti a un televisore, la tecnologia che in molti casi ha purtroppo contribuito alla diffusione della "malattia ipocinetica", si può dire che fornisca oggi un supporto alla diffusione di uno strumento di promozione dell'attività fisica in un contesto ludico-ricreativo.

fonte: LaRepubblica.it
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